ゲームの障害


ボタンを押して、赤い四角を移動します。







いくつかの障害物を追加する

次に、ゲームにいくつかの障害を追加します。

ゲームエリアに新しいコンポーネントを追加します。緑、幅10ピクセル、高さ200ピクセルにし、右に300ピクセル、下に120ピクセル配置します。

また、すべてのフレームで障害物コンポーネントを更新します。

var myGamePiece;
var myObstacle;

function startGame() {
  myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
  myObstacle = new component(10, 200, "green", 300, 120);
  myGameArea.start();
}

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myObstacle.update();
  
myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}


障害物を打つ=ゲームオーバー

上記の例では、障害物にぶつかっても何も起こりません。ゲームでは、それはあまり満足のいくものではありません。

赤い四角が障害物にぶつかったかどうかをどうやって知ることができますか?

コンポーネントコンストラクターに新しいメソッドを作成します。このメソッドは、コンポーネントが別のコンポーネントとクラッシュするかどうかをチェックします。このメソッドは、フレームが更新されるたびに、1秒間に50回呼び出す必要があります。

stop()また、オブジェクトにメソッドを追加してmyGameArea、20ミリ秒の間隔をクリアします。

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
  },
  clear : function() {
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  },
  stop : function() {
    clearInterval(this.interval);
  }
}

function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.newPos = function() {
    this.x += this.speedX;
    this.y += this.speedY;
  }
  this.crashWith = function(otherobj) {
    var myleft = this.x;
    var myright = this.x + (this.width);
    var mytop = this.y;
    var mybottom = this.y + (this.height);
    var otherleft = otherobj.x;
    var otherright = otherobj.x + (otherobj.width);
    var othertop = otherobj.y;
    var otherbottom = otherobj.y + (otherobj.height);
    var crash = true;
    if ((mybottom < othertop) ||
    (mytop > otherbottom) ||
    (myright < otherleft) ||
    (myleft > otherright)) {
      crash = false;
    }
    return crash;
  }
}

function updateGameArea() {
  if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
    myGameArea.stop();
  } else {
    myGameArea.clear();
    myObstacle.update();
    myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
  }
}

動く障害物

静止しているときは障害物は危険ではないので、動かしてほしい。

myObstacle.x更新のたびにのプロパティ値を変更します。

function updateGameArea() {
  if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
    myGameArea.stop();
  } else {
    myGameArea.clear();
    myObstacle.x += -1;
    myObstacle.update();
    myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
  }
}

複数の障害物

複数の障害物を追加するのはどうですか?

そのためには、フレームをカウントするためのプロパティと、特定のフレームレートで何かを実行するためのメソッドが必要です。

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.frameNo = 0;       
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
  },
  clear : function() {
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  },
  stop : function() {
    clearInterval(this.interval);
  }
}

function everyinterval(n) {
  if ((myGameArea.frameNo / n) % 1 == 0) {return true;}
  return false;
}

現在のフレーム番号が指定された間隔に対応している場合、everyinterval関数はtrueを返します。

複数の障害物を定義するには、最初に障害物変数を配列として宣言します。

次に、updateGameArea関数にいくつかの変更を加える必要があります。

var myGamePiece;
var myObstacles = [];

function updateGameArea() {
  var x, y;
  for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
    if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
      myGameArea.stop();
      return;
    }
  }
  myGameArea.clear();
  myGameArea.frameNo += 1;
  if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
    x = myGameArea.canvas.width;
    y = myGameArea.canvas.height - 200
    myObstacles.push(new component(10, 200, "green", x, y));
  }
  for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
    myObstacles[i].x += -1;
    myObstacles[i].update();
  }
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

updateGameArea関数では、クラッシュがあるかどうかを確認するために、すべての障害物をループする必要がありますクラッシュが発生した場合、updateGameArea関数は停止し、それ以上の描画は行われません。

このupdateGameArea関数はフレームをカウントし、150フレームごとに障害物を追加します。


ランダムサイズの障害物

ゲームをもう少し難しく、楽しくするために、ランダムなサイズの障害物を送ります。そのため、赤の広場はクラッシュしないように上下に移動する必要があります。

function updateGameArea() {
  var x, height, gap, minHeight, maxHeight, minGap, maxGap;
  for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
    if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
      myGameArea.stop();
      return;
    }
  }
  myGameArea.clear();
  myGameArea.frameNo += 1;
  if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
    x = myGameArea.canvas.width;
    minHeight = 20;
    maxHeight = 200;
    height = Math.floor(Math.random()*(maxHeight-minHeight+1)+minHeight);
    minGap = 50;
    maxGap = 200;
    gap = Math.floor(Math.random()*(maxGap-minGap+1)+minGap);
    myObstacles.push(new component(10, height, "green", x, 0));
    myObstacles.push(new component(10, x - height - gap, "green", x, height + gap));
  }
  for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
    myObstacles[i].x += -1;
    myObstacles[i].update();
  }
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}